Παρουσίαση των Box Plus/Minus και Value Over Replacement Player. Υπολογισμός τους για τη κανονική περίοδο της Ευρωλίγκας 2016-17.
Εισαγωγή
Πριν απο αρκετό καιρό, όταν η βάση στατιστικών του Badbasket.gr είχε πια επεκταθεί στην παρουσίαση των Win Shares, είχαν ακολουθήσει αρκετές συζητήσεις σχετικά με το τι άλλο θα μπορούσε να προστεθεί στους συγκεντρωτικούς πίνακες των στατιστικών των παικτών. Ένα απο τα προηγμένα στατιστικά που είχαν συζητηθεί ήταν το Box Plus/Minus (BPM) του Daniel Myers, το οποίο παρουσιάζεται εκτενώς στο basketball-reference, οπου χρησιμοποιείται για την αξιολόγηση των παικτών του ΝΒΑ απο τη σεζόν 1973-74 μέχρι σήμερα. Αν και η προσθήκη του BPM στα στατιστικά της Ευρωλίγκας και του Ελληνικού Πρωταθλήματος βρίσκει μπροστά της ένα (προσωπικό) εμπόδιο, όπως θα δούμε και στη συνέχεια της δημοσίευσης αυτής, αξίζει τον κόπο να ειπωθούν δύο λόγια για αυτό. Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν κάποιες βασικές πληροφορίες σχετικά με το BPM. Αν πέρα απο αυτές θέλετε να έχετε μια πιο πλήρη εικόνα για αυτό, το καλύτερο που έχετε να κάνετε είναι να ακολουθήσετε τον σύνδεσμο που σας οδηγεί στην ανάλυση του ίδιου του δημιουργού του στατιστικού.
Το BPM υπολογίζεται μέσω πληροφοριών που συλλέγονται απο τους πίνακες στατιστικών των παικτών (boxscores), χρησιμοποιόντας επίσης στοιχεία που αφορούν την γενικότερη απόδοση των ομάδων τους. Ανήκει δηλαδή στην «οικογένεια» των Statistical Plus/Minus και δεν αποτελεί εκδοχή δεικτών όπως το Adjusted Plus/Minus στους οποίους χρησιμοποιούνται πληροφορίες απο τις καρτέλες περιγραφής του αγώνα (play-by-play). Πιονέρος αυτής της προσέγγισης αξιολόγησης παικτών θεωρείται ο καθηγητής οικονομικών Dan T. Rosenbaum.
Τα αποτελέσματα του BPM εκφράζονται ως πόντοι ανα 100 κατοχές, άνω και κάτω του μέσου όρου της διοργάνωσης που είναι πάντοτε το 0. Μια τιμή +5 ανα 100 κατοχές παραπέμπει σε All-League παίκτες, ενώ μια τιμή -2 θεωρείται ως τιμή αντικατάστασης ενός παίκτη. Κάτι που επίσης πρέπει να αναφερθεί, είναι ότι το BPM δεν λαμβάνει υπόψην τον χρόνο συμμετοχής των παικτών, κάτι που συνεπάγεται ότι μεταξύ δύο παικτών με παρόμοια BPM, ο παίκτης που αγωνίστηκε σε μεγαλύτερο ποσοστό των συνολικών λεπτών της ομάδας του, θεωρείται πολυτιμότερος του άλλου. Το πρόβλημα του χρόνου συμμετοχής λύνεται μέσω του υπολογισμού του Value Over Replacement Player (VORP).
Ο Myers αναφέρει ότι αυτή τη στιγμή, όσον αφορά το ΝΒΑ τουλάχιστον, υπάρχουν αρκετά δεδομένα σχετικά με την αγωνιστική συμπεριφορά ομάδων και παικτών για να δημιουργηθεί ενα πιο πλήρες στατιστικό, αλλά αυτό θα προκαλούσε σαφώς μικρότερο ενδιαφέρον λόγω της ανικανότητας του να εφαρμοστεί σε παίκτες που έχουν αγωνιστεί στο πρωτάθλημα τρεις, δύο ή ακόμη και μια δεκαετία πριν. Όπως κάθε άλλη προσπάθεια για δημιουργία ένος «όλων σε ένα» στατιστικού, το BPM περιορίζεται απο τις ελλείψεις της πρώτης ύλης που χρησιμοποιείται για τον υπολογισμό του. Θεωρείται ως ένας καλός δείκτης τόσο επιθετικά όσο και στο σύνολο του, αμυντικά όμως θα ήταν καλό να χρησιμοποιείται με προσοχή. Αν ξέρουμε ότι ένας παίκτης είναι καλός ή κακός αμυντικός, χωρίς να το υποστηρίζει ο δείκτης Defensive BPM, τότε είναι πιο ασφαλές το να εμπιστευτούμε τη κρίση μας, παρά (ή μαζί με) τον δείκτη.
Δημιουργία του Box Plus Minus
Η δημιουργία ενός δείκτη αξιολόγησης παικτών όπως το Player Efficiency Rating (PER) του John Hollinger, οι Win Shares (WS) του Justin Kubatko ή το Box Plus/Minus, χρειάζεται μια προεργασία κατά την οποία υπολογίζεται η στατιστική σημαντικότητα κάθε βασικού στατιστικού που θα χρησιμοποιηθεί. Άλλες φορές αυτή η διαδικασία μπορεί να έχει απο πλήρως θεωρητικό υπόβαθρο, ως πλήρως εμπειρικό, με τη περίπτωση του BPM να τείνει προς την εμπειρία.
Αν και οι πληροφορίες για τον υπολογισμό του BPM παρέχονται απο τα box scores, αυτές δεν χρησιμοποιούνται στην βασική τους μορφή αλλά ως ποσοστά, όπως παρουσιάζονται στα αρχεία στατιστικών του Badbasket.gr, κάτω απο τις κίτρινες επικεφαλίδες. Τα ποσοστά αυτά, θεωρούνται πιο ακριβή και λιγότερο επηρεασμένα απο εξωγενείς παράγοντες γι’αυτό και προτιμούνται. Για να δημιουργήθεί το BPM χρησιμοποιήθηκαν στοιχεία απο τις σεζόν 2001-2014 του NBA, χωρίς όμως να ληφθούν πληροφορίες απο το σύνολο των παικτών. Χρησιμοποιώντας ένα συντελεστή βαρύτητας βασισμένο στον αριθμό των κατοχών στις οποίες συμμετείχε κάθε παίκτης, επιλέχθηκαν 961 παίκτες με αρκετά μεγάλο στατιστικό αποτύπωμα που θα επέτρεπαν την εξαγωγή σωστών συμπεράσματων για το ποιά στατιστικά θα έπρεπε να προτιμηθούν και πόσο μεγάλο κομμάτι του υπολογισμού θα αποτελούσαν.
Η εξίσωση του Box Plus/Minus
Το αποτέλεσμα της πιο πάνω ανάλυσης ήταν η εξίσωση που ακολουθεί, με τους χαρακτήρες που πολλαπλασιάζονται με τα προηγμένα στατιστικά, να αντιπροσωπεύουν τους συντελεστές που δίνουν θετική ή αρνητική σημαντικότητα σε κάθε ένα απο αυτά:
Μη προσαρμοσμένο BPM = a*ReMPG + b*ORB% + c*DRB% + d*STL% + e*BLK% + f*AST% - g*USG%*TO% + h*USG%*(1-TO%)*[2*(TS% - TmTS%) + i*AST% + j*(3PAr - Lg3PAr) - k] + l*sqrt(AST%*TRB%)
ReMPG - Ο μέσος όρος λεπτών συμμετοχής, χρησιμοποιείται ως ένδειξη της δυναμικότητας των αντίπαλων που αντιμετωπίζει ένας παίκτης. Αν αγωνίζεται για 30 λεπτά ανα αγώνα, είναι επόμενο να αντιμετωπίσει βασικούς παίκτες του αντιπάλου για περισσότερα λεπτά απ’οτι ένας παίκτης με μικρότερο χρόνο συμμετοχής. Το πρόθημα Re αφορά τη προσθήκη στα παιχνίδια στα οποία έχει αγωνιστεί κάθε παίκτης τεσσάρων παιχνιδιών χωρίς χρόνο συμμετοχής. Αυτό γίνεται για να αντιμετωπίστουν περιπτώσεις παικτών που έχουν αγωνιστεί σε μικρό αριθμό παιχνιδιών και με μεγάλο μέσο όρο λεπτών, κάτι που καταλήγει σε μη φυσιολογικά αποτελέσματα του BPM.
Στην εφαρμογή του BPM που θα ακολουθήσει με χρησιμοποιήση των στοιχείων της κανονικής περιόδου της σεζόν 2016-17, η προσθήκη αυτή μειώνεται σε δύο παιχνίδια χωρίς χρόνο συμμετοχής. Η αλλαγή αυτή έχει ως σκοπό να προσαρμοστεί όσο καλύτερα γίνεται ο υπολογισμός στο γεγονός ότι η κανονική περίοδος της Ευρωλίγκας έχει κάτω απο τη μισή διάρκεια απο αυτή του ΝΒΑ για κάθε ομάδα της διοργάνωσης (30 αντί 82 παιχνίδια).
ORB% - DRB% - Τα ποσοστά των επιθετικών και των αμυντικών ριμπάουντ προτιμήθηκαν αντί του ποσοστού των συνολικών (TRB%) λόγω καλύτερων αποτελεσμάτων σε δοκιμές που έγιναν κατά την αναζήτηση των καλυτερων δυνατών στατιστικών προς χρησιμοποίηση.
STL% - BLK% - Άλλη μια φυσιολογική προσθήκη είναι αυτή των ποσοστών κλεψιμάτων και κοψιμάτων. Τα κλεψίματα θεωρούνται πολυτιμότερα των κοψιμάτων, αφού αφορούν σε κάθε περίπτωση εξασφάλιση κατοχής.
AST% - TO% - Το ποσοστό δημιουργίας σε επίπεδο Ευρωλίγκας, επηρεάζεται απο το γεγονός ότι οι ασίστ εύστοχων σουτ και ελευθέρων βολών παρουσιάζονται ως σύνολο απο τη σεζόν 2010-11 μέχρι σήμερα. Το ποσοστό των λαθών, πολλαπλασιάζεται με το ποσοστό χρησιμοποιησης (USG%) κάθε παίκτη με σκοπό να το φέρει στην ίδια μορφή με το ποσοστό κλεψιμάτων. Το TO% εκτιμά τα λάθη ενός παίκτη ανα 100 προσωπικές κατοχές που καταλήγουν σε σουτ, βολή ή λάθος, σε αντίθεση με τα υπόλοιπα ποσοστά στα οποία ο χρόνος συμμετοχής παίκτη και ομάδας είναι κομμάτι του υπολογισμού τους.
Όλα τα πιο πάνω στατιστικά είναι απλά και τα έχουμε συναντήσει και χρησιμοποιήσει ήδη αρκετές φορές. Αντίθετα, το κομμάτι του τύπου που αφορά το σκοράρισμα είναι κάπως ιδιαίτερο. Αυτό το κομμάτι του τύπου μας δίνει τους παραγόμενους πόντους κάθε παίκτη ανα κατοχή, πάνω ή κάτω απο ένα όριο, το οποίο καθορίζει αν αυτοί είναι αρκετοί για να βοηθήσουν την ομάδα του ή όχι. Αυτή η διαφορά πολλαπλασιάζεται με τη χρησιμοποίηση κάθε παίκτη (USG%), αφαιρόντας απο αυτήν το ποσοστό που αφορά τα λάθη του (1-TO%). Κατα συνέπεια παίρνουμε το κομμάτι της χρησιμοποίησης ενός παίκτη που αφορά αποκλειστικά την εκτέλεση του προς τον συνολικό αριθμό των κατοχών της ομαδας του.
2*TS% - Αυτός ό όρος αφορά τους πόντους ανα κατοχή εκτέλεσης.
-2 TmTS% - Οι πόντοι ανα κατοχή εκτέλεσης ενός παίκτη προσαρμόζονται στον μέσο όρο εκτέλεσης των υπόλοιπων παικτών της ομάδας. Ένας παίκτης με ένα Α πόσοστό σε μια κακή εκτελεστικά ομάδα, θεωρείται καλύτερος σκόρερ απο ένα παίκτη με το ίδιο ποσοστό σε μια αποτελεσματική εκτελεστικά ομάδα.
I*AST% - Απόδοση θετικής αξίας στις ασίστ. Ο πολλαπλασιασμός τους με τη χρησιμοποίηση του παίκτη δίνει επιπλέον αξία στις ασίστ παικτών οι οποίοι τελειώνουν μεγάλο κομμάτι των κατοχών της ομάδας τους όσο βρίσκονται στο παρκέ.
j*(3PAr – Lg3PAr) – Απόδοση θετικής αξίας στην ικανότητα ενός παίκτη να δημιουργήσει χώρους στην επίθεση της ομάδας του μέσω του μακρινού σουτ του και στην κατά συνέπεια επιπρόσθετη ικανότητα μιάς ομάδας να διεκδικήσει επιθετικά ριμπάουντ.
k - Σταθερή οριακή τιμή που πρέπει να ξεπεραστεί απο τους πιο πάνω υπολογισμούς που αφορούν το σκοράρισμα ενός πάικτη.
l*sqrt(AST%*TRB%) – Προσθήκη θετικής σχέσης μεταξύ ασίστ και ριμπάουντ. Ο Myers εξηγεί τη προσθήκη αυτή ως μια προσπάθεια να ληφθεί υπόψη η οποία θετική επίδραση μπορεί να έχει η αθλήτικότητα ή/και το ύψος ενός παίκτη σε συνδυασμό με την αντίληψη και τη τεχνική του κατάρτηση.
Προσαρμογή στα δεδομένα της ομάδας
Για να φτάσουμε στον τελικό υπολογισμό του BPM, πρέπει αυτό να προσαρμοστεί στα δεδομένα κάθε ομάδας. Για να γίνει αυτό, το μή προσαρμοσμένο BPM κάθε ομάδας, πολλαπλάσιάζεται με το αποτέλεσμα της πιο κάτω εξίσωσης:
Ομαδική Προσαρμογή BPM = [Διαφορά Πόντων ανα 100 κατοχές Επίθεσης-Άμυνας προσαρμοσμένη στη Δυσκολία προγράμματος Ομάδας * 120% - Σύνολο (Ποσοστού Λεπτών συμμετοχής παίκτη*Μη προσαρμοσμένο BPM)] / 5
Το αποτέλεσμα της εξίσωσης αυτής έχει ως σκοπό να προσαρμώσει τα BPM των παικτών στην δυσκολία του προγράμματος της ομάδας τους, να θέσει ένα όριο στα αποτελέσματα των παικτών και να τα προσαρμώσει στα δεδομένα της ομάδας, σε ότι έχει να κάνει με κομμάτια του παιχνιδιού τα οποία δεν μπορούν να υπολογιστούν με αρκετή ακρίβεια μέσω των διαθέσιμων δεδομένων. Αυτά τα κομμάτια όπως έχουμε ήδη αναφέρει, έχουν να κάνουν σε μεγαλύτερο βαθμό με την αμυντική συμπεριφορά των παικτών.
Για να προσαρμοστεί η διαφορά των Πόντων ανα 100 κατοχες σε επίθεση και άμυνα (Net Rating) στη δυσκολία του προγράμματος κάθε ομάδας (SOS), χρειάζεται πρώτα αυτή να υπολογιστεί. Αυτό είναι και το εμπόδιο το οποίο δεν κατάφερα να ξεπεράσω, για να μπορέσω να ασχολήθω με το BPM σε σταθερή βάση. Στον υπολογισμό που θα παρουσιαστεί στη συνέχεια, θα χρησιμοποιηθεί ο πιο κάτω πίνακας, ευγενική χορηγία του Q @qpdp:
To προσαρμoσμένο Net Rating της ομάδας, το οποίο υπολογίζουμε μετά απο προσθαφαίρεση των πιο πάνω αριθμών απο τα Ratings των ομάδων, πολλαπλασιάζεται επι 120%. Αυτός ο πολλαπλασιασμός, προέκυψε μετά απο μελέτη του Jeremias Engelmann, ο οποίος διαπίστωσε ότι πεντάδες που βρίσκονται μπροστά στο σκορ, αγωνίζονται χειρότερα απο τον αντίπαλο και τούμπαλιν. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της μελέτης αυτής, ομάδες που βρίσκονται πάντα μπροστά στο σκορ, είναι κάπου 20% καλύτερες απο ότι δείχνουν οι τελικές διαφορές τους, ενώ το αντίθετο συμβαίνει με τις ομάδες που πάντα βρίσκονται πίσω στο σκορ.
Οι συντελεστές των στατιστικών
Στους πιο κάτω πίνακες (στήλη BPM 1.1 Value) θα βρείτε τους συντελεστές της εξίσωσης του μη προσαρμοσμένου BPM αλλά και του μη προσαρμοσμένου OBPM που αφορά την επίθεση των παικτών. Το DBPM που αφορά την άμυνα των παικτών προκύπτει απο την αφαίρεση BPM – OBPM.
Υπολογισμός Value Over Replacement Player
Το VORP έχει ως σκοπό να μετατρέψει τον δείκτη BPM σε μια εκτίμηση της συνολικής επίδρασης ενός παίκτη στην ομάδα του, σε σχέση με ένα παίκτη ελάχιστου μισθού ο οποίος δεν είναι κομμάτι του βασικού ροτέισιον της ομάδας του. Το θεωρητικό αυτό επίπεδο, το οποίο αναφέρεται ως επίπεδο αντικατάστασης έχει καθοριστεί στους -2 πόντους ανα 100 Ομαδικές κατοχές. Ο Myers αναφέρει ότι αν θα θέλαμε να χωρίσουμε αυτό το όριο αντικατάστασης σε επίθεση και άμυνα τότε θα καταλήγαμε σε -1,7 και -0,3 πόντους ανα 100 Ομαδικές κατοχές αντίστοιχα. Παρ’ ολα αυτά αυτός ο διαχωρισμός δε θα είχε νόημα αφού οι περισσότεροι point guards καταλήγουν να έχουν αμυντικό όριο πολύ κατώτερο του -0,3, ενώ οι παίκτες που αγωνίζονται στο post πολύ ανώτερο. Αυτός είναι και ο λόγος που δεν παρουσιάζονται Επιθετικά και Αμυντικα VORP.
Για τον υπολογισμό του VORP χρησιμοποιούμε τον πιο κάτω απλό τύπο:
VORP = [BPM – (-2,0)] * (Ποσοστό λεπτών συμμετοχής παίκτη) * (Παιχνίδια ομάδας/Συνολικά παιχνίδια ομάδας)
Όσον αφορά τον υπολογισμό των BPM και VORP σε επίπεδο Playoffs, γίνονται με τους ίδιους ακριβώς τύπους, με μόνη αλλαγή στη διαδικασία υπολογισμού της δυσκολίας προγράμματος κάθε ομάδας που μπορείτε να τη βρείτε στη παρουσίαση του Daniel Myers. Αυτό που θα πρότεινα σε μια ενδεχόμενη χρησιμοποίηση του BPM σε επίπεδο Ευρωλίγκας στους αγώνες πέραν της κανονικής περιόδου, θα ήταν οι δύο αγώνες του F4 να λογιστούν ως η δεύτερη και τρίτη σειρά Playoff μιας ομάδας, με τον αγώνα των ηττημένων των δύο ημιτελικών του F4 να μην λαμβάνεται υπόψην. Δεν είναι σε καμία περίπτωση ιδανική η εφαρμογή αλλά είναι λειτουργική.
Υπολογισμός Box Plus/Minus και VORP παικτών κανονικής περιόδου 2016-17
Λαμβάνοντας υπόψην τα πιο πάνω και έχοντας στη διάθεση μας όλες τις απαραίτητες πληροφορίες των παικτών των ομάδων (μαζί με τα SOS των ιδίων των ομάδων) είμαστε σε θέση να υπολογίσουμε τα BPM και τα VORP των παικτών της περσινής κανονικής περιόδου. Στον πίνακα tableau, στον σύνδεσμο που ακολουθεί, θα βρείτε τα αποτελέσματα των υπολογισμών, μαζί με άλλα μη-βασικά στατιστικά που χρησιμοποιούνται για την αξιολόγηση των παικτών.
Ο πίνακας με τα προηγούμενα αποτελέσματα θα συνεχίσει να είναι αναρτημένος έτσι ώστε να φαίνονται οι διαφορές μεταξύ των δύο υπολογισμών, όμως ο δεύτερος πίνακας είναι αυτός που περιέχει τα αποτελέσματα όπως θα έπρεπε να παρουσιάζονται. Ευχαριστώ και πάλι τον Q για την γενικότερη βοήθεια αλλά και την τελευταία παρέμβαση του.
Στον πίνακα θα βρείτε και μια στήλη που περιέχει τις διακρίσεις που δόθηκαν στους παίκτες, μετά τις σειρές playoff που ακολούθησαν. Απο αυτή τη στήλη συμπεραίνουμε ότι όλοι οί παίκτες που ψηφίστηκαν σε All-Euroleague πεντάδες αγωνίστηκαν σε περισσότερα απο 450 λεπτά στη κανονική περίοδο, με τον Bogdan Bogdanovic να είναι αυτός με τα λιγότερα (456,2 λεπτά). Περιορίζοντας λοιπόν τον πίνακα στους παίκτες με πάνω απο 450 λεπτά και ταξινομώντας τον προς BPM βλέπουμε στη κορυφή του πίνακα τους πιο κάτω παίκτες:
Στη κορυφή βλέπουμε τρεις All-Euroleague παίκτες να έχουν BPM μεγαλύτερο ή ίσο του 5. Με βάση όσα έχουμε πει στη περιγραφή του δείκτη, μεταξύ αυτών πιο πολύτιμος θεωτείται ο Sergio Llull, ο οποίος αγωνίστηκε για 44 λεπτά περισσότερα απο τον Milos Teodosic και 66 λεπτά περισσότερα απο τον Nando De Colo. Πιο κάτω, σε συνεχόμενες θέσεις βλέπουμε τους Chris Singleton (3,8 BPM), Νικ Καλάθη (3,7 BPM) και KC Rivers (3,7 BPM) του Παναθηναϊκού, ενώ τους ακολουθούν οι Βασίλης Σπανούλης και Γιώργος Πρίντεζης του Ολυμπιακού με 3,6 BPM. Και στις τρεις αυτές συγκρίσεις, βλέπουμε ότι οι παίκτες με μεγαλύτερο χρόνο συμμετοχής καταλήγουν να έχουν μεγαλύτερο VORP. Αυτό είναι λογικό αφού ο σκοπός του VORP είναι να παρουσίασει συσσωρευμένη την επίδοση των παικτών.
Στους κορυφαίους 24 παίκτες σε BPM μεταξύ παικτών με 450 λεπτά συμμετοχής, βλέπουμε συνολικά 8 παίκτες που τιμήθηκαν με οποιονδήποτε τροπο στο τέλος της σεζόν. Κάτι άλλο που προσέχουμε είναι ότι εκπροσωπούνται μόνο οι πρώτες έξι ομάδες της κανονικής περιόδου, με τις Ρεαλ Μαδρίτης και ΤΣΣΚΑ Μόσχας, να έχουν 7 και 8 παίκτες αντίστοιχα στη λίστα. Ταξινομόντας τον πίνακα ως προς VORP καταλήγουμε στη πιο κάτω εικόνα:
Το VORP φαίνεται ότι βγάζει στα σημεία πολυτιμότερο τον Sergio Llull (0,88) ο οποίος κατέληξε να πάρει και το MVP της περσινής Ευρωλίγκας. Με το ίδιο ουσιαστικά VORP βλέπουμε στη δεύτερη θέση τον Brad Wanamaker, ο οποίος όμως έφτασε εκεί μέσω άλλης οδού. Ο Wanamaker αγωνίστηκε σε +248 λεπτά, έχοντας 3,3 BPM, με την Darussafaka να εξασφαλίζει την 8η και τελευταία θέση που οδηγούσε στα Playoff.
Στη κορυφή της λίστας βλέπουμε και πάλι συνολικά τρεις All-Euroleague παίκτες. Aπο τους 24 κορυφαίους σε VORP μεταξύ παικτών με 450 λεπτά συμμετοχής, οι 10 είχαν διακριθεί μετά τις σειρες Playoff που ακολούθησαν, αν και ένας απο αυτούς είναι ο Keith Langford που η διάκριση του έχει να κάνει με ένα συγκεκριμένο κομμάτι του παιχνιδιού.
Στον πιο κάτω πίνακα θα βρείτε συγκεντρωμένους τους 13 διακριθέντες παίκτες της σεζόν 2016-17 και τις θέσεις τους στις λίστες διαφόρων στατιστικών της βάσης του Badbasket.gr, ταξινομημένους προς VORP (>= 450 λεπτά συμμετοχής):
Αν και το γεγονός ότι ο Bogdan Bogdanovic της Φενερ αγωνίστηκε σε μόλις 17 παιχνίδια της κανονικής περιόδου χαλάει κάπως τη σύγκριση, βλέπουμε ότι εκτός αυτού το VORP τα πάει πολύ καλά. Όλοι οι υπόλοιποι διακριθέντες παίκτες βρίσκονται στους πρώτους 30 σε VORP. Αν δούμε και τις θέσεις των παικτών σε BPM, βλέπουμε ότι ο Bogdanovic είναι συγκριτικά σε καλύτερη θέση, ενώ τελευταίος όλων με διαφορά είναι ο πρώτος σκόρερ της διοργάνωσης Keith Langford.
Αν δει κανείς και τις θέσεις των παικτών στις κατατάξεις των PER, WS και WS/40 συνειδητοποιεί ότι γενικά τα BPM και VORP δεν έχουν να ζηλέψουν κάτι σε σχέση με άλλους δείκτες αξιολόγησης παικτών της Ευρωλίγκας. Πέραν αυτού όμως, κάθε δείκτης δίνει βάρος σε διαφορετικά σημεία της στατιστικής. Έχω αναφέρει αρκετές φορές ότι ένας παίκτης ο οποίος χρησιμοποιεί πολλές κατοχές της ομάδας του χωρίς να είναι αποδοτικός σε αυτές ή δεν έχει ιδιαίτερα μεγάλη συμμετοχή στην μερική ανάκτηση αυτών, τότε οι WS του δε θα είναι αυτές που θα περίμενε κάποιος. Ο δείκτης PER επίσης έχει κατηγορηθεί ότι δεν αποδίδει στον καλό αμυντικό τα του Καίσαρος τω Καισάρι και ίσως το γεγονός ότι ο Αμυντικός της Χρονιάς, Adam Hanga, είναι με διαφορά τελευταίος στη πιο πάνω λίστα να είναι άλλη μια θετική ένδειξη προς αυτό.
Επιστρέφοντας όμως στο BPM, θα ήταν καλό να σχολιάσουμε τη περίπτωση ενός συγκεκριμένου παίκτη στον οποίο έχουμε αναφερθεί ξανά (και ξανά), λόγω της ακραίας (με κάθε θετική και αρνητική έννοια) στατιστικής εικόνας του. Και φυσικά αναφέρομαι στον Βασίλη Σπανούλη. Σε μια κανονική περίοδο στην οποία ο ηγέτης του Ολυμπιακού ήταν 4ος με 28,5 USG% μεταξύ παικτών με διψήφιο αριθμό παιχνιδιών, είχε 95,7 και 108,9 πόντους ανα 100 κατοχές σε επίθεση και άμυνα αντίστοιχα. Οι επιδόσεις του αυτές ήταν τόσο χαμηλότερες απο τη συνολική επίδοση της ομάδας του (108,9 Ortg - 103.7 Drtg) που κατέληξε να έχει μόλις 0,2 WS και μόλις 11,9 PER σε 26 αγώνες.
Όλα αυτά όμως δεν τον εμποδίζουν απο το να έχει μια πολύ καλη εικόνα με βάση τα BPM-VORP, στα οποία βρίσκεται στη 19η θέση, μεταξύ παικτών με 450 ή περισσότερα λεπτά συμμετοχής. Το τι οδηγεί σε αυτή τη καλή εικόνα το έχουμε αναφέρει στη περιγραφή του δείκτη. Κατά τον υπολογισμό του μη προσαρμωσμένου BPM το 42,1 AST% του Σπανούλη, πολλαπλασιάστηκε με το επίσης πολύ μεγάλο 28,5 USG% του, δίνοντας επιπλέον αξία στις ασίστ του, όπως και στη περίπτωση κάθε παίκτη που ολοκληρώνει μεγάλο αριθμό των κατοχών της ομάδας του, όσο βρίσκεται στο παρκέ. Αντίθετα, το γεγονός ότι τελείωσε τη περσινή κανονική περίοδο με μόλις 45,8 eFG% και 51.3 TS% δεν του κόστισε τόσο, αφού ο Ολυμπιακός ήταν συνολικά 13ος με 51,4 eFG% και 11ος με 54,9 TS%. Αν λοιπόν κάποιος θεωρεί πολύτιμους παίκτες που έχουν πολύ μεγάλο ρόλο στις ομάδες τους τόσο ως σκόρερ όσο και ως δημιουργοί και ανεξάρτητα απο το αν είναι αποτελεσματικοί ή όχι, τότε το Box Plus/Minus είναι ένας δείκτης που θα ήθελαν να ακολουθήσουν.
Η ανάρτηση αυτή είχε ως σκοπό να παρουσίασει τον δείκτη και να δει κατά πόσο μπορεί να προσαρμοστεί στα δεδομένα της Ευρωλίγκας. Το σίγουρο είναι ότι αν κάποιος ασχολείται επαγγελματικά με την ανάπτυξη στατιστικών μοντέλων, είναι σε θέση να βγάλει πιο εμπεριστατωμένα συμπεράσματα απο τα πιο πάνω. Η δίκη μου άποψη, είναι ότι αν κάποιος είναι σε θέση να υπολογίσει τα απαραίτητα προηγμένα στατιστικά αλλά και την δυσκολία προγράμματος των ομάδων της Ευρωλίγκας σε σταθερή βάση, θα άξιζε τον κόπο να ασχοληθεί με τα BPM-VORP.
Σήμερα είχαμε μια συζήτηση με τον Q (@qpdp στο twitter) σχετικά με τις πολύ χαμηλές τιμές του VORP των παικτών της Ευρωλίγκας που ήταν κομμάτι των πιο πάνω υπολογισμών. Μέσω αυτής διαπιστώθηκε ένα θέμα, όχι με τον ίδιο τον δείκτη, αλλά με τον υπολογισμό του ποσοστού των λεπτών συμμετοχής των παικτών.
Τα λεπτά που παρουσιάζονται στους πίνακες των ομαδικών στατιστικών είναι τα συνολικά λεπτά παικτών των ομάδων. Για παράδειγμα στη περίπτωση της Ρεαλ Μαδρίτης έχουμε συνολικά 6000 λεπτά παικτών σε 30 αγώνες της κανονικής περιόδου της Ευρωλίγκας 2016-17. Αυτό συνεπάγεται ότι τα λεπτά της ομάδας ισούνται με (6000/5=) 1200. To Box Plus/Minus προσαρμόζεται σε αυτή την αλλαγή μέσω της εξίσωσης Ομαδικής Προσαρμωγής:
Ομαδική Προσαρμογή BPM = [Διαφορά Πόντων ανα 100 κατοχές Επίθεσης-Άμυνας προσαρμοσμένη στη Δυσκολία προγράμματος Ομάδας * 120% - Σύνολο (Ποσοστού Λεπτών συμμετοχής παίκτη*Μη προσαρμοσμένο BPM)] / 5
Το γεγονός ότι το Σύνολο (Ποσοστού Λεπτών συμμετοχής*Μη προσαρμωσμένο BPM) διαιρείται με το 5 προσαρμόζει την τελική τιμή του BPM στη μορφή με την οποία παρουσίάζονται τα λεπτά συμμετοχής των ομάδων. Στη περίπτωση του VORP όμως, αυτή η προσαρμογή πρέπει να προστεθεί στον τύπο. Οπότε ο τύπος που είδαμε πιο πάνω:
VORP = [BPM – (-2,0)] * (Ποσοστό λεπτών συμμετοχής παίκτη) * (Παιχνίδια ομάδας/Συνολικά παιχνίδια ομάδας)
μετατρέπεται σε:
VORP = [BPM – (-2,0)] * (Ποσοστό λεπτών συμμετοχής παίκτη*5) * (Παιχνίδια ομάδας/Συνολικά παιχνίδια ομάδας)
Κάνοντας λοιπόν αυτή την αλλαγή, η κατάταξη των παικτών σε VORP δεν αλλάζει αλλά τα αποτελέσματα φαίνονται πιο φυσιολογικά σε μέγεθος και πιο ξεκάθαρα γενικότερα:
Ενημέρωση 7.1.2018 16:00
Σήμερα είχαμε μια συζήτηση με τον Q (@qpdp στο twitter) σχετικά με τις πολύ χαμηλές τιμές του VORP των παικτών της Ευρωλίγκας που ήταν κομμάτι των πιο πάνω υπολογισμών. Μέσω αυτής διαπιστώθηκε ένα θέμα, όχι με τον ίδιο τον δείκτη, αλλά με τον υπολογισμό του ποσοστού των λεπτών συμμετοχής των παικτών.
Τα λεπτά που παρουσιάζονται στους πίνακες των ομαδικών στατιστικών είναι τα συνολικά λεπτά παικτών των ομάδων. Για παράδειγμα στη περίπτωση της Ρεαλ Μαδρίτης έχουμε συνολικά 6000 λεπτά παικτών σε 30 αγώνες της κανονικής περιόδου της Ευρωλίγκας 2016-17. Αυτό συνεπάγεται ότι τα λεπτά της ομάδας ισούνται με (6000/5=) 1200. To Box Plus/Minus προσαρμόζεται σε αυτή την αλλαγή μέσω της εξίσωσης Ομαδικής Προσαρμωγής:
Ομαδική Προσαρμογή BPM = [Διαφορά Πόντων ανα 100 κατοχές Επίθεσης-Άμυνας προσαρμοσμένη στη Δυσκολία προγράμματος Ομάδας * 120% - Σύνολο (Ποσοστού Λεπτών συμμετοχής παίκτη*Μη προσαρμοσμένο BPM)] / 5
Το γεγονός ότι το Σύνολο (Ποσοστού Λεπτών συμμετοχής*Μη προσαρμωσμένο BPM) διαιρείται με το 5 προσαρμόζει την τελική τιμή του BPM στη μορφή με την οποία παρουσίάζονται τα λεπτά συμμετοχής των ομάδων. Στη περίπτωση του VORP όμως, αυτή η προσαρμογή πρέπει να προστεθεί στον τύπο. Οπότε ο τύπος που είδαμε πιο πάνω:
VORP = [BPM – (-2,0)] * (Ποσοστό λεπτών συμμετοχής παίκτη) * (Παιχνίδια ομάδας/Συνολικά παιχνίδια ομάδας)
μετατρέπεται σε:
VORP = [BPM – (-2,0)] * (Ποσοστό λεπτών συμμετοχής παίκτη*5) * (Παιχνίδια ομάδας/Συνολικά παιχνίδια ομάδας)
Κάνοντας λοιπόν αυτή την αλλαγή, η κατάταξη των παικτών σε VORP δεν αλλάζει αλλά τα αποτελέσματα φαίνονται πιο φυσιολογικά σε μέγεθος και πιο ξεκάθαρα γενικότερα:
Όπως βλέπετε και στην εικόνα που ακολουθεί, οι Lull και Wanamaker οι οποίοι εμφανίζονταν με 0,88 VORP πριν τη προσαρμογή, τώρα φαίνεται να έχουν μια μικρή διαφορά μεταξύ τους με τα 4,42 και 4,38 VORP τους αντίστοιχα.
Ο πίνακας με τα προηγούμενα αποτελέσματα θα συνεχίσει να είναι αναρτημένος έτσι ώστε να φαίνονται οι διαφορές μεταξύ των δύο υπολογισμών, όμως ο δεύτερος πίνακας είναι αυτός που περιέχει τα αποτελέσματα όπως θα έπρεπε να παρουσιάζονται. Ευχαριστώ και πάλι τον Q για την γενικότερη βοήθεια αλλά και την τελευταία παρέμβαση του.
Για οποιαδήποτε σχόλια και παρατηρήσεις μπορείτε να με βρείτε τόσο στο facebook όσο και στο twitter.
Ανδρέας Χριστοφόρου
COMMENTS